Hexasakk

Mi is az a Hexasakk?

A sakkjáték, így a hexasakk is két játékos párviadala. Egyik fél vezeti a világos, a másik pedig a sötét bábukat. A világos kezdi a játékot és a játékosok felváltva teszik meg lépéseiket. A játék hatszögletű mezőkből álló sakktáblán folyik, amely 91 mezőből áll. A mezők színe váltakozva fekete, fehér és szürke. A hexasakk célja megegyezik a hagyományoséval, az ellenfél királyának bemattolása. Matt akkor következik be, ha valamelyik játékos az ellenféltől kapott sakkból nem tud kilépni, illetve figura közbehúzásával, vagy ütéssel nem tudja kivédeni. Matt, vagy fel-adás esetén a győztes 1 pontot kap, a vesztes 0 pontot. Döntetlen esetén mindkét fél 1/2-1/2. A küzdelem színteréül a sakktábla szolgál. A hexasakk játéktere egy 91 hatszögletű mezőből álló "hatszögletű" tábla. A mezők közül 30 fehér, 30 fekete és 31 szürke. A hatszögletű táblának igen sajátos a geometriája. Az f-vonal szimmetriatengelye a táblának, az f6 mező pedig középpontja. Bár a hatszög-letű tábla nagyobb a szokásosnál, a huszár legfeljebb négy lépésben eljuthat bármelyik mezőre. A 11 függőleges oszlopot a-tól l-ig az ábécé betűivel jelölik (a j kimarad), a tábla vízszintes sorainak szerepét a mezők "V" alakú ferde "oszlopai" töltik be, amelyek (világos oldaláról nézve) 1-től 11-ig számozódnak.

Az "f" oszloptól balra az a1-f1-gyel, jobbra az f1-l1-gyel párhuzamosak a sorok. A tábla bal felén lévő mezők megtalálásához az "f" oszloptól balra, a jobbfelén a jobbra elhelyezkedő számokat használjuk. Az oszlopok és sorok találkozása adja a mezők nevét pl. c6, f8, i4. A bábok lépésmódja és a játék szabályai alapvetően a hagyományos sakkhoz igazodnak, természetesen alkalmazkodva a tábla sajátosságaihoz.

Miért szép a hexasakk?

A hagyományos sakkban a megnyitásokat alaposan kielemezték, az önálló játékvezetés nemegyszer csak 15-20 lépés után kezdődik. A hexasakk elméletileg szinte egyáltalán nincs feldolgozva, ráadásul olyan sokféle lépéslehetőség és változat van, hogy nehezebb az ellenfél válaszát előre sejteni. Nagyobb a tábla mérete, és így a bábok mozgékonysága is; a taktika kedvelői előtt is nagyobb tér nyílik a kombinációkra. A hexasakk a játszóktól még nagyobb figyelmet és némiképp más gondolkodást kíván, mint a hagyományos társánál, de a hibázás veszélye is nagyobb.

Végezetül még egyszer aláhúzzuk azt a gondolatot, amelyet nem egyszer fejtett ki a játék feltalálója, W. Glinski. Ennek lényege, hogy a hexasakk semmiképpen nem törekszik a hagyományos sakk kiszorítására vagy jelentőségének csökkentésére. A hexasakk teljesen új, sajátos, igaz hasonló játék. Mindkét játéknak léteznie kell egymás mellett.

A hexasakkot a logikus és eredeti gondolkodás, a megtestesült választékosság, a játékosoktól bátor és szokatlan megoldásokat igénylő éles és sajátságos helyzetek jellemzik. A játék elmélete gyakorlatilag nincs kidolgozva, ami széles teret nyit az alkotó munkának. Ha hozzá adjuk ehhez az új sakk fejlődésének kezdeti szakasza által biztosított tiszta sportolási lehetőségeket, egyetértenek azzal, hogy van értelme kipróbálni magunkat ezzel a lebilincselő játékkal.

A hexasakk szabályai

A hexasakkban is a hagyományos sakkban megszokott figurákat használják, de a tábla sajátságának köszönhetően 1-1 gyaloggal és 1-1 futóval több figura vesz részt a küzde-lemben. A figurák alapállását az 1. ábra mutatja. Az alapállásban a vezérek mindig az "e" oszlopon állnak, ezért a tábla bal felét "vezérszárny"-nak, a jobb felét "királyszárny"-nak nevezzük.

A tisztek és a gyalogok bármilyen elmozdulását a táblán lépésnek nevezzük. Az ellenfelek felváltva lépnek, lépéskihagyás nem lehetséges. A játékot a fehér kezdi. Se a tisztek, se a gyalogok nem léphetnek olyan mezőre, amelyen saját tiszt vagy gyalog áll. Ha az adott mezőn az ellenfél bábúja áll, akkor az ott álló ellenséges figura levehető (ütés). A kiütött figura lekerül a tábláról és a helyére kerül az ütő báb. Ezzel a lépés befejeződött.

A különböző elnevezésű sakkfigurák különböző módon mozognak a hexasakk táblán, de lépésük lényege azonos a hagyományos sakkban megszokottal.

A bástya a hatszögletű mező oldalaira merőlegesen, egyenes vonalban lép (és üt) tet-szőleges távolságra. (2. ábra) A tábla közepén állva 6 irányba mozoghat, a tábla szélén állva a bástya mozgáslehetősége 4, a sarokban 3 irányra korlátozódik. A szokásoknak megfelelően a bástya mozgásirányait "vonalak"-nak nevezzük.

A futó az azonos színű mezők két-két szembelévő csúcsát összekötő egyenes mentén lép (és üt) tetszőleges távolságra. Ezeket az egyeneseket feltételesen "átlók"-nak hívjuk. A futó a tábla közepén 6, a szélén 3, a sarokban csak 2 irányban tud mozogni. A futó mozgásának érdekessége, hogy vízszintes irányban is tud mozogni, mivel a hatszögek egyik átlója ilyen irányban fekszik. (3. ábra)

Minden futó a tábla adott színű mezőit ellenőrzi, ezért megkülönböztetünk fehér-, fekete- és szürkeszínű futókat. A táblának csak fehér és fekete sarokmezői vannak, következésképpen a szürke futó nem tudja azokat ellenőrzése alatt tartani. Ez a futó azonban kompenzációként egy kis előnyt élvez, egy mezővel többön mozoghat (31 mezőn, míg a többi futó csak 30-on) mint a másik két futó. Ez a többlet mező ráadásul a tábla közepén fekszik (f6).

A vezér a legerősebb figura, egyesíti magában a bástya és a futó tulajdonságait. Az f6-on álló vezér 12 irányban összesen 42 mezőre léphet, illetve üthet, vagyis ellenőrzése alatt tarthatja majdnem a fél táblát! (4. ábra)

A huszár lépése a legkomplikáltabb, ami egy 120-ra "kiegyenesített" "L" betűre emlékeztet. A huszár lépését két részből lehet összerakni: a huszár lép egyet, mintha bástya lenne, majd egyet tompaszögben előre, mintha futó lenne. (5. ábra)

A huszár lépése során mindig más színű mezőre lép. A huszár az egyetlen báb, amely képes átugrani az ellenfél vagy saját figuráját. A tábla közepén a huszár 12 hely valamelyikére léphet, a tábla szélén mozgáslehetőségei leszűkülnek. A huszár lépésének sajátossága, hogy képes úgy lépni, hogy egy adott mezőt folyamatosan ellenőrzése alatt tartson.

A király a játék legfontosabb figurája. A király a vezérhez hasonlóan minden irányba léphet és üthet, de csak egy mezőt (6. ábra). Királyközelítés a hexasakkban sincs. A hagyományos sakkal ellentétben a hexasakkban nincs sáncolás, mivel a király már a játék kezdetén elég védett helyen áll.

A gyalog csak előre mozoghat. Alapsorban állva 1 vagy 2 mezőt léphet előre, utána azonban mindig csak egyet. A gyalogok ütésmódja eltér lépésmódjuktól: ferdén előre, ol-dalirányba ütnek. (7. ábra) Az gyalog mindaddig megőrzi jogát hogy 2 mezőt léphessen előre, amíg az alapvonalon tartózkodik, függetlenül attól hogy került oda (pl. ütés útján).

A hexasakkban is létezik menetközbeni ("en passant") ütés. A 7. ábrán a világos utolsó lépése i2-i4 volt. Sötét k3-on álló gyalogja most leütheti a világos gyalogot, mert áthaladt az ütésmezején. Ütni csak közvetlenül a lépés megtétele után lehet. Ha sötét most nem üti le az i4 gyalogot és mást lép, akkor a későbbiekben már nem ütheti le a k3 gyalogjával. Az átváltozás kötelező!

A hexasakk egyéb szabályai megegyeznek a hagyományos sakk szabályaival.